alulunteの日記

ウィズハだいすきブログ(悠久もそのうち…いつか…)

久しぶりの雑記と妄執(?)

紅家の嫡男・蒼紫…さん17歳

一年半ぶりの更新です!時の流れは早い。

ウィザーズシンフォニーは買いました。もうちょっと寝かせます。

なんというか、ウィズシン発売時は

「紫翠って蒼紫の息子なんだ!?すごい!」と素直に喜んだけどやっぱりね。

二十数年間好きだったキャラが、リアルタイムで結婚してたし子供もいた

という事実は、後からダメージが来ますね。時の流れは怖いね。

 

ウィズシンが1から二十年後の話でしょ?紫翠が18歳でしょ?

ってことは学園卒業後すぐ国に帰って結婚した…の?え??早すぎない???

ウィズハ2(1から五年後設定)を正史に含めるなら

この時点ですでに、すでにっていうことですよ。震える。

 

まあ~寂しいですけれど…、嫌というわけじゃなく

ウィザーズシンフォニーという新しい世界で、蒼紫が生きているという喜び。

二十数年ぶりの続編で、蒼紫のキャラクターを活かしてくれたスタッフへの感謝。

そして紫翠くんを見るに、蒼紫は良い父親になったんだろうな…という感慨。

その想いは確実にあります。ありますよ!(念押し)

ただほんと震えますよね!!!!

この一年半たぶん世界で誰よりも蒼紫のこと考えてたわ!!怖いね!

キャラ考察(という名の妄執)も書きましたがこれを令和の世に出していいものなのか…。

 

そんな感じで、今後もマイペースに更新していきたいと思います。

ウィズハ愛が止まることはないので!

それでは本年もよろしくお願いいたします!!

ブリッジ新作とmoo絵と

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 moo氏キャラデザのブリッジ新作恋愛ADV!

公式サイト

俺たちの戦いはこれからだ!https://www.vridge.co.jp › otakara

 

ASCII.jp.アスキーゲーム:ラスボスを倒した“後”から始まる恋愛ADV『俺たちの戦いはこれからだ! episode 1

ウィズシンより女性キャラの露出度が低いな…?

こうして見るとmoo先生の絵柄も変化していってますね~。

変わった部分と絶対変わらない部分があると言った方がいいかな。

 

私はmoo系には悠久幻想曲2nd Albumから入ったので

悠久2ndの絵が一番好きです。(刷り込みもありますが)

主線と色使いがハッキリしたアニメ調の塗りなので、

テレビ画面映えして良いと当時からナマイキに思ってました。

 

こういうのは人によって『この頃が一番好き!』があるので

「エタメロの淡いタッチが素晴らしいよね…」

「ウィズハの初々しい画風が最高だろ!?」

「悠久1が一つの到達点では?」

召喚少女すき」

「エ…エバグリ…」

「ベル・アドミラル」

「いや今の絵が一番いいんだよ結局!!」

とか色々語りがいのあるテーマ(?)だと思います。

まあ究極的に言えばmoo先生が仕事してるだけで希望を感じますけどね!

 

 

あとPSアーカイブスやめるよって言ってたけどやっぱやめないよってなりました。

PS3®およびPS VitaのPS Storeサービス継続のお知らせ

https://blog.ja.playstation.com › 20210420-playstation

これでいつでもウィズハが買える!今買おう!!

悠久とエタメロのアーカイブス化も待ってます!!!!!

 

25年前の「ウィザーズハーモニー」スタッフインタビュー・後編

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『ウィザーズハーモニー特別座談会~Wizard’s Harmoniyに見る成功と失敗~』

後編です。今回はゲームシステムの話が中心ですが

記者の方々に結構ダメ出しされてますね~。

こういうインタビューでこんなに言われるのは珍しい。そうでもない?

ただ記者のお二方が本当にウィズハのファンという感じなので、

それわかる!と同意できるところも多いです。

座談会参加メンバーは前回と同じく

・宮下氏(広報)

・吉田氏、大貫氏(プログラム)

・村瀬氏(キャラクターデザイン…ですが

 今回はシステム中心のため喋っていません。なぜかカニ鍋を食べる写真が)

・千田氏、柏又氏(記者)です。

 

千田:システム面の話をしたいと思うんですが…。

宮下:そのへんは、みんな覚悟してきましたので、どんどん指摘してほしいと思います。

千田:プレイしていて一番気になったところは、キャラのパラメータの数値を見ながら、

スケジュールの決定ができなかったという点なんです。

宮下:そうですね。よく言われる点です。

個人的には、あのスケジュール画面は見やすいと思うのですが。

画面を切り替えて、赤い数字の課題を選んで行けばいいわけですから。

大貫:画面の切り替えに関しては、フェードイン、フェードアウトのスピードが遅すぎましたね。

柏又:切り替えるときに読みにいっちゃうんですよね。

PSは読み込んでいるときには、音でわかっちゃう。そのへんも損しているのではないかと思います。

画面を切り替える方式では、そういえばあの娘はどのパラメータをあげるんだっけ?と忘れてしまうときがあるんですよね。

大貫:そうですね。それに1日単位で決定することもなかったかと思います。

スケジュールに関して言えば、どのスケジュールを何日やるかということよりも、

どのキャラを同じスケジュールにするかという、キャラ同士の相性の方が重要になってくる。

だから、1日単位の入力でなくてもよかったのではないかと反省しています。

柏又:週単位でよかったと思います。

宮下:あと、スケジュールに関しても6人も決めなければならないというのは大変だったかもしれません。

大貫:発売後に制作サイドで行った反省会でも出たんですが、6人は多すぎたかなと。

集中力が続かなくなるというか、やはり、1人、2人は削ってもよかったかと…。

千田:6人というのはちょうどいい人数だったと思うんですよ。

キャラごとに相性が設定されているので、人数が多い方がそういうものが生きてくる。

ただし、各個人が自動でスケジュールを設定してきて、

それを修正する形であったなら、プレイヤーの負担は少なくてすんだのではないでしょうか。

それに、自動で設定するスケジュールがキャラごとに違えば、

もっと個性があらわれたのではないかと思いますね。

苦手な課題を克服するように努力するキャラもいれば、

ほうっておけば遊んでばっかりいるキャラがいたりしても、おもしろいと思いますね。

 

 

宮下デバッグのときに面白い話がありましてね。1つだけ出てこないイベントがあったんですよ。

大貫デバッグ担当者から本当にこのイベント入っているんですかって言われて。

プログラムのバグで出てこなかったんですよ。デイル先輩の実験イベントの方が優先して発生してしまう。

吉田:だって、1回しか起きないイベントを、2回も3回も起こそうって言うから…。

大貫:デイル先輩の実験イベントって、救済措置なんですよ。

一番パラメータの低いキャラに発生して、成功すれば能力値が上がるんですよ。

だけど、1年生キャラであるメリッサとかシンシアは能力値が低く設定されているんで、

どうしても2人にしか発生しない。それじゃマズイだろうってことで、季節ごとに1回は起こるようにしたいと…。

吉田:でも、誰も気づかなかった。

千田:それは直ったんですか?

大貫:ええ、「らいとにんぐらぷそでぃ」っていうタイトルのものなんですけどね。

宮下:マニュアルに書いてあるんですね。こういうイベントが起こりますっていう例で…。

デバッグの方から起きないんですけど、どうなってるんですかって言われまして。

大貫:ないよぉって、大騒ぎ。で、プログラム的には吉田の担当だったんですが、

確認してもらった彼から起きないよって言われました。

吉田:パッと見たら日付が同じなんですよ。それじゃあ、起きないって。

千田:デイル先輩、強しってとこですね。

 

 

千田:キャラの話に戻るんですけど、

ときメモ」だと誕生日のプレゼントが3択なんだけども、それが自然とわかる。

それだけキャラの好みとかがプレイしているだけでわかる。

だけど「ウィザーズ」だとちょっと選択時に困ってしまうことがある。

これは誕生日に限らず、イベント全体に関しては選択時に迷ってしまうことが多かったですね。

あと、間違えたあとのフォローもなく、繰り返してプレイするしか解決策がない。

大貫:選択肢選びに関して、事前にヒントとなるようなものがあればということですね。

うーん、そうでしたね。あれに関しては難しすぎたかなと思っています。

千田:あと、キャラを勧誘するときなんですが、あの方法も意見がわかれているんですよね。

出現場所と時間が決まっている。あれだと好きなキャラだけ選べるからいいという人と、

偶然性が少ないからイヤという人がいますね。

大貫:せっかく、たくさんのキャラがいて、

毎回違うメンバーでプレイすることが可能なのだから、あのようにしたんです。

ランダムじゃないものと、ランダムなものの中間をイメージして設定したんですが…。

もうちょっとランダム的な要素を入れられたらなと思います。

あれはキャラの自己紹介をする部分なので、その点では成功したなと思っています。

 

 

柏又:自分でプレイしているときには、何も考えず、サクサクとプレイしてましたね。

宮下:雰囲気がすごくいいんですよね。数値を気にせずに、キャラとの会話が楽しめる。

柏又:もう少しキャラとの会話がほしかったというのはありますね。

休日に街に行っても、誰もいないことが多くて寂しい。行ったら誰かしらと会えるようにしてほしかった。

宮下:いるようにしてもよかったんですが、そのへん、ちゃんとした理由があるんです。

大貫:最初はもっと少なかったです。特定の日に特定の場所にしかいなかった…。

吉田:それって、絶対わからん。絶対会えないもん。

大貫:そのあと期間が1カ月になって、最終的には季節になったんです。

でも反省点として、どこに誰がいるかわかるようにすればよかった。

街に全体マップにデフォルメキャラを置いたりして。

柏又:休日にキャラに会っておかないと、

そのキャラとつきあうエンディングが見られないだけに、そこはなんとかしてほしかった。

初めてプレイする人は、キャラとつきあうエンディングにたどり着くのは難しいと思います。

 

 

大貫:男性キャラがいるっていうことからもわかると思うんですが、

恋愛をそんなに重要視していないんです。仲間と楽しくすごしていく。

仲間と一緒にいるだけで楽しいときってあるじゃないですか。

特に制作スタッフも若いんで、そういう感じをよくわかっているんです。

恋愛よりも大事にしたいものが、きっとあると思うんですよ。

千田:そのへんに共感してくれたプレイヤーは支持してくれたと。

育成シミュレーション=恋愛という意識の強い人には不満が残ったのではないのかな。

でも、プレイヤーの関心は恋愛の方にいってしまう。

大貫:そのへんはライトに作りました。

一緒にいたいという気持ちを大事にしたつもりです。

私たちはテーブルトークRPGが好きなんですよ。

ひとつの目標に対して進むというわけでなく、普通に生活している中で、

たまたま事件に出遭っちゃって、それを楽しくのりこえる。

それをイメージしてイベントを設定したんです。

 

後編は以上です。のちの2に生かされたところも(ちょっと)あり、

エタメロ悠久に繋がるところもあり…で興味深い内容だったと思います。

最後の大貫氏の言葉、

 

『男性キャラがいるっていうことからもわかると思うんですが、

 恋愛をそんなに重要視していないんです。仲間と楽しくすごしていく。

 仲間と一緒にいるだけで楽しいときってあるじゃないですか。』

『普通に生活している中で、

 たまたま事件に出遭っちゃって、それを楽しくのりこえる。

 それをイメージしてイベントを設定したんです。』

 

やはりここがウィズハ~悠久系の真髄ですね。

仲間とワイワイ過ごす日常生活をメインにしたことで

独自の魅力が出たゲームだと思います!

 

それでは最後に記者の方々の後記があるのでお読みください…。

 

(柏又)私は「ウィザーズハーモニー」を、クラブのメンバーを集めて

仲良く1年間を過ごす”友情育成RPG”として遊んでいます。

女の子に囲まれて過ごすもよし、男同士で精進するもよしと、

いろいろなシチュエーションで楽しめるところが気に入っていたのですが、

プレイ回数を重ねるうちに、もっとアカデミー活動にスポットを当ててもよかったのではと感じました。

部員を勧誘するときにルーファスが

「クエスト解きサークルだから…」と説明するところがあります。

ときどきアカデミーに持ち込まれる依頼がこれにあたると思うのですが、

これらのイベントも、どちらかというと選択肢が重要で、

日頃の成果が発揮できるところが少ないと思います。

しかし、足りないと思っていた点は、ほとんどがあとから追加された箇所だとか。

となれば、やはりイベントなどの不満点を充実させた

「2」の発売を、ぜひともお願いしたいところ。

今度は自分の名前を入力してプレイしてみたいですね。

 

(千田)育成シミュレーションというジャンルは、PSでは

ときめきメモリアル」によって、多くのユーザーがその魅力を知りました。

その追い風に乗るようにこの「ウィザーズハーモニー 」が発売されました。

このソフトは、このジャンルは何も恋愛だけではないのだということを示してくれたと思います。

座談会では声優についての話題も出ました。

はじめは喋る予定はなかったそうで、ユーザーのサービスとして声を入れたので、

逆に声優を使わなかったことに対してここまで反応があるとは思わなかったそうです。(下線:自分)

有名声優を起用することが、そのゲームの価値を決めるものではありませんが、

それだけユーザーも音声面に関心を持っているわけです。

しかし、それに媚びることなく、

新しいテーマを持った育成シミュレーションが登場してほしい。

その期待に応えてくれる作品が続々登場するという手応えを感じています。

 

個人的に後編で一番衝撃だったのはこれ(下線)で、

まさかサービスで入れたものが、真っ先に欠点として挙げられる事になるとはね…。

でもボイス無いなら無いで不満が出ただろうし、

あの声でも入れたのは良かったと思います。はい。

この後記読むとなんだか色々なものに思いを馳せてしまうなあ。

 

最後の最後に、この座談会で強調されていたのが、

制作スタッフが若いという点です。

作り手が若いということは、それだけユーザー側と感性が近いわけで、

前編での「思っていたより高校生に受けた」というのも

それだけ「こういうのがやりたかった!」という

若いユーザーの(潜在的な)需要に沿っていた、

時代に合致していたからだと私は考えています。

それにやっぱり、

完成度が低くてもトガったところがあるゲームって魅力的ですからね!

ウィズハ、特に1はかなりシナリオも奔放でしたから(2も大概ですが)

今のインディーズゲームに近いものがあるかもしれない。

 

座談会編はこれで終わり!私はまた駿河屋の旅を続けます。

それにしても昔のゲーム雑誌を読むと未来人感覚になれて非常に楽しい

FFⅦもまだ発売前ですし、これが四半世紀後にPS4でもう一度出るとは、

ときめきメモリアルの女性向けバージョンが出てしかも4作目まで出るとは!

マジで未来は何が起こるかわからないですね。

そもそもウィザーズシンフォニーがまさかの出来事でしたから。

また25年後にウィズハの新作が出るかもしれないですよ…。

 

25年前の「ウィザーズハーモニー」スタッフインタビュー・前編

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ねんがんの プレイステーションマガジン をてにいれたぞ!

というわけでプレイステーションマガジン

1996年4月12日号、4月26日号を入手しました。

やっと二冊揃ったよ~~駿河屋ありがとう。

これには『ウィザーズハーモニー特別座談会~Wizard’s Harmoniyに見る成功と失敗~』

という題で、二号続けてのスタッフインタビューが掲載されています。

合わせて4ページですが、当時のスタッフの言葉はなかなか無いので貴重!

色々確認してたら遅くなってスミマセン!まずは前編からどうぞ!

 

座談会参加メンバーは

・宮下氏(広報)

・吉田氏、大貫氏(プログラム)

・村瀬氏(キャラクターデザイン)のスタッフ四名。

・千田氏、柏又氏(記者)です。

吉田氏、大貫氏はのちにエタメロのゲームデザイン

悠久のプログラムを手掛けています。

村瀬氏含めて移籍組ですね。

 

千田:このゲームは、編集部内でも、読者によるハガキのレビューでも、

賛否両論に意見がわかれているんですね。

このゲームを支持してくれる人は、全キャラ制覇するような勢いで熱中してプレイしているんです。

ゲームとして、非常にいい要素を持っていると思うんですよ。

実際、発売されてから品切れ状態が続きました。発売後の反響はどうですか?

宮下:そうですね。パソコン通信で発売前からいいらしいぞという情報が流れて、

発売日には品切れになっているところもありましたし。

うちでインターネットのホームページを持っているんですが、

反響はよくて、書き込みは多いです。

ゲームの攻略法とか、キャラクタの設定とかのコーナーの人気が高いです。

千田:やっぱり、キャラの人気が高いですか?

宮下:1人のキャラにハマっている人が多いです。

女性のユーザーさんが思っていたよりも多かったのには驚きました。

千田:女性ユーザーも多いですか?

宮下:アンケートハガキの戻りを見ても多いですね。

中にはバレンタインにチョコレートを貰ったキャラもいます。

千田:キャラの話が出たのですが、

キャラとそれを取り巻く世界観の設定がしっかりできている。

これもこのゲームのいい点のひとつだと思うんだけど、システムで不満点が多いのも事実ですね。

特に音声面ではかなり不評なのでは。

宮下:いきなりそっちに来ましたか。

千田:システムで不十分が多かったので、そのあたりで、離れていった人が大勢いると思いますね。

 

 

千田:キャラの人気は高いのですが、

あの個性的なキャラはどのようにしてできあがったのですか?

村瀬:まず、このゲームの世界に登場するのに考えられるキャラのパターンを考えました。

メガネっ娘、ネコ耳娘など…。こういった作業は初めてだったんですが、

あまり制約がなかったので、やりやすかったですね。とまどいはありましたけど。

吉田:キャラを描いているときはおもしろかったよね。

かなりの数を描いたんじゃない?

30人ぐらいはできて、そこから削っていって…。

千田:そこで残ったのが、ゲームに登場しているキャラですね。

だから個性的なキャラが生まれ、それぞれ人気が高い。

ところで作るのに苦労したキャラや、あっさりできたキャラはいますか?

村瀬:そうですね。苦労したキャラっていうと、全員苦労したんですけど。

さすがに数を描いていると、最初の頃と絵柄が変わっちゃって…。

オープニングが一番最後にできたんですが、そのクオリティが一番高い。

大貫:冗談でデザイナー代わったんですか、って言われたりして(笑)。

千田:ちなみに、村瀬さんの趣味が全面に出たキャラっています?

村瀬:シンシア、レジー、チェスターは、描いていて、自分の趣味が出ましたね。メリッサは…。

吉田:メリッサは俺がつくったんじゃないって(笑)。

宮下:メリッサは、個性的なキャラですからね。

やはり、ああいう現代の女の子っていうキャラは生まれるべくして、生まれたというわけですね。

千田:ゲームができあがって、改めて好きになったキャラはいます?

大貫:うーん、生徒会長かな。あとは、ラミカかな。実はこの2人は最後の方で、無理やり入れたんですよ。

吉田:そうそう、無理やり。

千田:隠しイベントですね。

あの2つのイベントは、最後の最後に決まったんですか?

村瀬:だから、絵のレベルが一番高い(笑)。

 

 

千田:あと、セシルの温泉シーンもかなり力が入っていたような気がするんですが…。

宮下:やはり、ああいうシーンですからねぇ。力入れてつくらないといけませんよね。

千田:セシルは、最初から女の子だったという設定だったんですか?

大貫:男のフリをしている女の子っていう設定は最初から決まってましたね。

千田:最初の設定から変わってきたキャラっています?

村瀬:うーん、シナリオが完成してから、それに合わせて変えていったという感じですね。

千田:具体的には誰が…。

村瀬:システィナ。

大貫:いや、システィナは、声が入った時点で、性格が変わったんだよ。

千田:あの、ちょっととぼけたような声なので、

天然ボケのキャラになってしまった、と。

村瀬:彼女は名前を、システィナ礼拝堂からとったんですよ。

宮下:だから、教会の娘だという設定だったんです。

かわいいキャラなので、わりと人気が出るかなと思ったら、

アンケートハガキのキャラの人気投票では、5位か6位くらいでした。

ちょっと残念です。

千田:キャラに関するイベントなんですけれど、

前に戦争が起きていたという設定から、

大きなストーリーがちらほら見えてくるんですよ。ジャネットの父親の話とか。

世界設定がしっかり作られているのですが、どのように作られたんですか?

大貫:これは吉田が、うちの会社に来る前に、

RPG用の世界設定としてつくっていたものを使わせてもらったんです。

そこでしっかり作られていたので、それを活かしていろいろストーリーを広げていったんです。

千田:イベントをいくつかやっていくと、大きな流れを感じる。

特に、戦死した霊がやどった剣を、石になってしまった恋人の元へ届けるシナリオには感動しました。

そういった部分も魅力のひとつです。

柏又:システム面で気になったところなんですが、

魔法の勉強をしていっても、それを役立てる部分がないんですよね。

大貫:これは、まぁ、アドベンチャー部分で、魔法を使うところはあるんですが、うまくいってないですね。

柏又:この魔法を上げていくと、この女の子と仲良くなれるとか、

そういう部分がないので…。

大貫:そこは、ちょっと辛かったかなぁ、と。

柏又:例えば、祭りのイベントで、毎回デイル先輩が出てきて、同じことを言う。

あの部分はいらなかったのでは、と思うのですが。

千田:あと、魔法検定のときも。

大貫:正直にいっちゃうと、あの部分って、足りないと感じて、

あとから増やしたところなんですよね。

逆に増えすぎちゃったかなぁ…。反省してます。

(しばらく本誌の読者レビューのハガキを見る)

村瀬:高校生が多いね。ねらっていた層とは違う。

千田:ターゲットは、中、高校生ぐらいじゃなかったんですか?

大貫:うーん、というか、学校を卒業するというのがテーマのひとつとしてあるんで、

高校卒業した人じゃないとわからないかなと思っていたんです。

そういった関係から、エンディングでも、旅立ちというか、

あの日には戻れないんだ、という寂しさを出してみたんですよ。

千田:そうですね。エンディングではそういう感じがよく出ています。

 

前編は以上です。システィナの声について触れられてますね。

スタッフもあれはどうかと思ってたんじゃ。アナタワカミヲシンジマスカ?

それはともかく、村瀬氏の描いた30人のキャラを見てみたい~!!

ウィズハ1は設定資料が公式で公開されてないのが勿体無いですよねえ。

昔のアークのホームページにはわずかにあったようですが…。

 

さて、この座談会には育成ゲームのこれからはどうなる?という副題がついています。

座談会が行われたのが1996年。ときメモ1がまだまだ人気だった時代です。

しかしそれから2000年代にかけて恋愛ノベルゲーム、恋愛ADVが主流となり、

『恋愛+育成SLG』というジャンルはどんどん下火となっていきます。

「キャラとイチャイチャしたい、ストーリーを楽しみたい、

 でも数値の上げ下げとか面倒臭い」

という流れですね。残念だけど、時代の流れとして必然だったとも思います。

 

それでも育成ゲームの火が絶えた訳ではありません。

ウィザーズハーモニーは発売当時、『そだベンチャーと宣伝されていました。

育てる+アドベンチャーでそだベンチャー。この命名自体はすげえダサいものの、

育成SLGにADVを加えたウィズハはこの時点で『新しい形の育成ゲーム』だったのです。

 

そして今現在、ウマ娘が大きな人気を得ていますし

(ウィズハやメルティランサーを思い出すとか)

女性向けでも恋愛+育成SLGの金字塔、アンジェリークの新作が発売されます。

一時期こそ混迷して、作り手も「ゲーム」の形を模索している感じですが…

時代のユーザーニーズに沿ったものへと、

形を変えながら続いていくと楽しみにしています。

 

後編へ続く!

雑記

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発売当時のウィズハ1のチラシ(小さくてすみません)


更新止まってますが

駿河屋待ちでブツが届けば新しい記事書きます~。

 

ウィザーズハーモニーのことしか書いてないこのブログ、

誰も見んだろうし好きに書いたろと始めましたが

思ってたよりアクセスがあるので嬉しいよ私は…。

やはり根強いな!ウィズハファンは!

 

ところでPS3PS Vitaの新規コンテンツ購入が今夏終了とか

ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、PlayStation 3およびPlayStation Vitaでのコンテンツの新規購入を以下の日程で終了いたします。

PlayStation 3202172

PlayStation Vita2021827

また、PSPPlayStation Portable)で現在一部ご利用いただける購入機能につきましても、202172日をもちまして終了いたします。

ご利用のお客様にはご迷惑をおかけしますが、慎重な検討を重ねた結果、ユーザー体験のさらなる向上のため、PlayStation StoreのビジネスをPlayStation 4およびPlayStation 5に注力させていただくことにしました。各プラットフォームでの長年のご愛顧、誠にありがとうございました。

 

Vitaは重宝してただけにこれは痛い。

ウィズハはPSアーカイブスで各628円で配信中です。

やらなくていいから買おう(直球)。

悠久もアーカイブスで出してと言われ続けてますが出ませんねえ。

エタメロは結局和解したんでしょうか。ナニモワカラナイ。

個人的にはアナザー・メモリーズをもう一度やりたいものです。

 

数値で見るウィザーズハーモニー・相性編

ウィザーズハーモニー・キャラ同士の相性を見る

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ウィザーズハーモニー25周年記念記事です。

今回はキャラクター間の相性について。(どうしても表が見づらい!すいません!)

ヨコ軸が皆のことをどう思っているのか、

タテ軸が皆からどう思われているのかです。

青はプラス値。赤がマイナス値。

ヨコ軸で青が多いなら他人が好き。赤が多いなら人嫌い

タテ軸で青が多ければ周りに好印象を与える人、赤が多ければ悪印象をもたれがち

ということです。大雑把にいえば。

参考:ウィザーズハーモニー1&2 卒業白書/宝島社

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 この相性(キャラ同士の好感度ですが便宜上この言葉)は一緒に学習したときに

【相性が良いほど学習の効率が上がる】

【複数人で学習するとき、ルーファスが入るとメンバー間の相性が上がる】

という特徴があります。なので育成には重要。

 

・ルーファスは主人公かつマスターなので分け隔てなく接し、

 大抵のキャラから慕われています。

 シンシアとセシルからは特に好かれてますね◎

 

・シンシアは人懐っこい性格がそのまま現れています。でも不良と犬は嫌い。

 甘えん坊だからか、ストイックな人からの評価は厳しい。

 メリッサとも気が合いそうなものですが。魚介類に対する見解の相違かも。

 

・ラシェルを嫌いな人がいない!シンシアと仲良しで、

 真琴セシルの格闘女子、2nd男子グループとも良好。

 元気でボーイッシュなキャラクターがそのまま出てますね。

 アリシアへの相性が低いのは意外。お子様扱いされるから?

 

・メリッサはだろうな…という感じ。本人はフレンドリーなんですけど。

 女好きのレジーはまあよしとして、セシルがいいヤツですね~。

 メリッサはミュリエルとも仲良くなりやすいようなので

 振りまわす側と振りまわされる側(まんざらでもない)の関係か。

 

・ジャネットは自称不良だけあって波の多い相性

 基本的にツッパった態度なので、周りの評価は悪い。でも理解者もいる様子。

 システィナにプラス相性なのは少し意外ですが、放っておけないのかもですね。

 対照的なミュリエルと好意を持ちあってるのは、なかなかクるものがあります。

 

・システィナは嫌いな人もおらず、嫌われてもいない良い子です。

 メンバー15人中、唯一レジーにプラス相性をもつ天然お嬢さん。

 しかしシスティナの好みの傾向はよくわからない…。

 ともあれ、能力・相性ともに育成しやすい優秀キャラですね。

 (声は…もう言うのが野暮な気がするから…)

 

・ミュリエルも実は結構好かれています。

「私なんて…」な眼鏡っ娘ですが、年下から慕われているのは良い!

 少々脱線しますが、ジョルジュはミュリエルが好きでも

 ミュリエルはジョルジュが苦手、蒼紫に好意という学園ラブコメ感に注目したい。

 それをルーファス(プレイヤー)がいかようにも出来る!

 (このへんを発展・完成させたのがFE風花雪月だと思います)

 ウィズハでもキャラ間で相性が一定を超えたら会話イベント、などあったら

 また別の盛り上がりが生まれたかもしれません。

 

・ソーニャは完璧優等生らしく厳しい性格のため敬遠されがち。

 ミュリエルからのプラス相性は嬉しいところ。

 態度のよろしくない人が嫌いだが、一真琴だけは尊敬

 2nd女子の好き嫌いはとくに味わい深いですね。

 ちょっと屈折した娘が多いからね!

 

アリシアはなかなかの辛口相性。能力値編で書きましたが、

 本人の能力が高いキャラは相性は低くバランスが取られています。

 普段の態度から、お高くとまりやがって…と思われるんでしょうね。

 ピュアな人が好きなのはアリシアらしい(マックスは野性味すぎ?)

 

・真琴はその頼りがいある性格から、男女問わず慕われています。わかる。

 ラシェルやジャネットもですが、武闘派女子は男子からも好かれますね。

 真琴自身も戦士タイプを好み、複雑なジャネットのことを汲んでくれるのは良い。

 

・セシルは1st女子から好かれています。既に気づかれてるんじゃ?

 格闘が趣味のマックスからも好印象。こっちは気づいてなさそうですが。

 ルーファスと同級生のアリシアと真琴を警戒してるのがすっごくイイですね~。

 

・チェスターは人付き合い不得意少年なのがよ~くわかりますね。

 ジャネットほど波はないが、チェスターからのプラス相性が皆無という…。

 だがシンシアとメリッサという二大ネジ飛び女子から好かれている

 特にシンシアと仲良くなりやすいようです。てめー離れろよ (卒業白書より) 

 

・マックスはパワーでモノを考えてそうな、非常にらしい相性。

 本人の好き嫌いは激しめだけど、わりと育てやすいタイプです。

 マックスを入れたらジョルジュもメンバーに入れたいところ。男臭くなるけど。

 

・ジョルジュに関しては男性メンバーの要じゃないかってくらい

 いいところを押さえてくれています。マイナスが少ないんですよね。

 人柄の良さが出ている。ラシェル&マックスで熱血魔法アカデミーを作ると吉。

 

・蒼紫は好かれてはいるものの、本人は別に誰のことも好きではない

 これ蒼紫ファンとしてはチェックしておきたいとこで

 チェスターとはまた違う、他人への距離を感じますねー。

 礼儀正しいけど周りと一線を引く。異邦人感があって個人的にアツい部分です。

 

・レジーはもう設定どおりの対人関係問題児です。

 まあそういうポリシーでやってるので。さすらいのギャンブラーだから。

 男子全員から嫌われているのは清々しいですね。

 ソーニャからのデカいマイナスもわかるわかる。

 女好きだけど微妙なストライクゾーンがあるみたい。この基準はわからない。

 

【まとめ】

以上、相性編でした!能力もそうですが、

相性でもそれぞれのキャラクター性が読み取れて面白いですよね~。

ウィズハって本当によく出来てるよね!?ベースはしっかり出来てるのよ。

 

育成面で見ると、

・能力が高いキャラはそのぶん相性が低い:アリシア、レジー、ソーニャ

 個人で学習しても困らないが、頭打ちになる可能性あり

 ルーファスを介して(もしくはルーファスと)仲良くさせておきたい。

・フレンドリーで人好きするキャラは育成○:ラシェル、ジョルジュ、システィナ

 能力値が低くてもカバーできる。

 メンバーに一人入れておくと良い感じで回る。

・人嫌いであまり好かれてもいないキャラは難易度高め:ジャネット、チェスター

 キャラ設定通りのツッパリです。そういう子ほど育てがいがある。

・能力、相性ともにイマイチなメリッサが問題児なのがよ~~くわかる(笑)

 そういう子ほど略。

・能力相性含めると、真琴が一番優秀かと思われます。順当な結果!

 

 

ここまでお読みくださってありがとうございます。

本来25年前に同人誌でやれよって内容ですが、令和の時代に出来て悔い無し。

ウィザーズハーモニーというゲームは

色々足りなかったのは確かですが、決してクソゲーではないので!

特にキャラクター設定とその配置は今見ても見事です。上手い。

棒読み以外にも歴史に残すべきゲームですよ。

 

令和のウィザーズハーモニー2レビュー

今だからこそ…ウィザーズハーモニー2の感想

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ウィザーズハーモニー相性編、アップしたんですが

あまりにも表が見づらいので一旦下げます。申し訳ない。

 

ウィズハ2のちゃんとしたレビューは書いていなかったので。

発売日はプレイステーション版が1997年10月16日。

追加要素ありのセガサターン版が12月25日。

(後に更に追加されたWindows版も発売)

当時はマリーのアトリエが大ブレイクしていた記憶がありますね~。

 

ウィズハ2を語るとなると1の話題も避けては通れないですが

・2は1スタッフがほぼ抜けた後の作品(1のスタッフはエタメロ悠久ルート)

・2は1ファンから評判がよろしくない(当時の資料を見ると)

まあこの辺を前提に…。

 

で、だいたいギャルゲーの続編というのは

1で王道のキャラクタータイプを使い果たして

2ではややマニアックなキャラ付けになることが多いです(ときメモや卒業など)。

しかしウィズハの場合、それとはまた違い

わりと安易に性別を入れ替えたり、1のキャラタイプをそのまま使っています。

これは叩かれた原因の一つですね。

 

ウィズハ2を製作した時の状況は、調べると少し窺い知れるのですが

純粋にセンスのあるスタッフがいなかったように思います(あくまで個人の印象です)。

カネや技術も不足した状態なので仕方ないですが

それをセンスで補っていたのがウィズハ1なのでね…。

やはりキャラ造形や一部システム面は見劣りしますね。

 

ただ私は2から入ったので2は好きです。

1を知らなければ2はそれなりに普通に楽しめるキャラゲーです。

色々穴はあるものの、これよりやべーやつは

当時のギャルゲー界にたくさんありましたからね。

 

【キャラクター】(1の誰に似てるというのは一々論わないです)

 

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エルウィン・ガーサイド

礼儀正しい真面目エルフ少年。

エルフだけど剣士なのは珍しいかも。

もしかして男性キャラ一番人気?

 

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キース・カーロック

熱血バトルマニア。

まあどのゲームやアニメにも一人はいそうなキャラです。

 

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ガイル・ライフーガ

狼忍者でござる。

ライカンスロープなので人間体の設定が消えなければ

ファン層が広がったと思いますが、これはこれで。

最初に攻略したキャラなので思い出深い。

 

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ルークス・ルナシオン

見た目は可愛いショタ系なんですが…。

性格も声(演技)も破壊的。

声優は1のマックス役の方なんですが

そこそこ演技力があるのが災いしてる。

僧侶キャラは電波枠という律でもあるのでしょうか。

 

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アースト・バルティー

子安の神通力をもってしても人気薄のキャラ。

キャラに合ってるかっていったら合ってないんですが

子安武人さんの無愛想ツンデレ少年演技は珍しいのでファンならぜひ。

 

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鏡幽魔

(紅丸ヘアが二人もいるのどういうこと)

キャラ的には不良ですが会話が面白いキャラです。

髪型が違えばもう少し人気が出たかも。

 

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レイ・クラウス

早すぎた男の娘。性格的には普通の少年です。

可愛すぎるわ。そりゃ薄い本も出るわ。

 

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ティーファ・クローゼン

メインヒロイン的存在。声優的に。

氷上さんは微妙なギャルゲーに出演することが多いような。 

天使風の見た目で、性格は今でいう小悪魔。

人気はあまり出なかったようですが良い感じです。

 

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ルミナ・ティンカーベル

ティーファと同じくメインヒロイン的存在。

ピンクのショートヘアは大正義。しかも猫耳 

池澤春菜さんの舌足らずな演技はこのゲーム最大のパワー。

 

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ルフィミア・クリステンセン

病弱読書好き眼鏡っ娘

 

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ミネア・キャンベル

関西弁魔法少女

ゲーム中の立ち絵が一人だけ小さい気がする。

 

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マリオス・シルフィース

ビジュアルが良く、性格も真面目、能力も高く優秀。

まるでメインヒロインのようなハイスペックさ。

声?まあね…。

 

 

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バティア・フレアルージュ

ワイルド風味の不良。

ダークエルフという美味しい設定ですが活かされておらず。

バティア役の方が歌うED曲は独特の雰囲気があり○。

 

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ティアナ・クロイツ

Sっ気お姉様。高瀬さんが相変わらず上手いです。

ちゃんとアリシアと別人に聞こえるもんなあ。ウィズハにおいては本当に貴重。

(1でも生徒会長とラミカと三役こなしてましたからね…)

 

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飛鳥瞳

若葉ちゃんでは???エタメロから持ってくるのはちょっと。

ただビジュアル面ではかなり可愛い。

制服のデザイン自体は2の方が好きですね。

 

 

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シリウス・シュライザー

普通の兄ちゃん声の石田彰

銀髪ロン毛の美形で性格は傍若無人

これで人気が出ないわけがない。

 

カイン・レイナード

伝統の生徒会長。

おそらくポジション的には一番美味しいキャラ。

 

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シオン・シェルナーグ

主人公。前作主人公ルーファスよりアホですが

自由な感じがあって結構好きです。

 

 

隠しキャラはまだいるんですが長いので2人だけ。

 

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鏡魔夜(サターン版のみ)

岩男潤子さんの病弱な妹キャラ。

隠しで使うの勿体なくないですか!?

せっかくオープニングも歌わせてるのに〜。

 

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モスモス

モスモスを提案した人とゴーサイン出した人は神というか…何?

モンスター娘と子作りエンドとはここだけ尖りすぎです。

幼体も成体も可愛く良いデザイン。

 

 

最初にセンスがないなどと書きましたが、

男の娘やモン娘など先見の明はある気がしてきました。

次作のRでは主人公女体化エンドまでいきますからね。

 

【システム】

ほぼ1のままです。読み込みが1よりもっさり。

あとは特筆するようなところもないんですよねえ。

召喚のパラ無意味だろは誰もが思うことですが

この辺りは何かやろうと思ったけど出来なかったようです。

 

【ストーリー】

1のままです。もしかしたらスタッフは

このストーリーラインを伝説の樹のようなものと考え、

踏襲することこそ善と思ってたのかもしれません。

好意的に考えれば。苦しいな。

 

【おわりに】

ウィザーズハーモニー25周年おめでとうございます。

方々でウィズハの話題が出ても、2は芳しくない評価の方が多く

アークからも無かったような感じにされてるのが哀しいですが…。

一応2からプレイした者として、当時のプレイヤーとして、

2も楽しかったよというのは通して伝えたい所です。

(だからって薦めはしないけれどね!)

ここまでお読みくださってありがとうございました。